Sejarah Komputer Grafik

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
1.    Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
2.    Proses dan Penyimpanan
3.    Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
1963 :
•    Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
•    Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
•    Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
1971: Ditemukan Gouraud Shading,
1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.

Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1.    Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.    Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.    Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
•    Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
•    Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
•    Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
•    Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
•    Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
•    Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1.    Geometri
2.    Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3.    Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
o    Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
o    Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
•    Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

•    Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

•    Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

•    Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

•    Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

sumber:
http://safemode.web.id/artikel/design/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer

5 Negara Teknologi Terdepan di Dunia

Berikut 5 negara teknologi terdepan di dunia:
1. Finlandia
Negara ini terkenal atas kontribusinya pada teknologi dunia dengan penemuan di bidang perawatan kesehatan, teknologi kehutan, bahan-bahan baru, lingkungan, jaringan netral, fisika temperatur rendah, riset otak, bioteknologi, teknologi genetik, dan komunikasi. Ingat, Nokia juga berasal dari negara di Eropa bagian utara ini.


Pabrik Nokia di Finlandia (Sumber:watchonepiecepoint)

2. Amerika Serikat
Amerika Serikat telah berada di garis depan kemajuan teknologi sejak abad ke-19. Kamera film pertama (Kodak) ditemukan di sini, juga demikian dengan bola lampu pertama tahan lama, motor, AC, radio, dan teknologi penerbangan. Kemajuan teknologi ruang angkasa mereka juga membuat Amerika Serikat terus menjadi negara adidaya. Negeri Paman Sam ini juga memimpin dunia dalam makalah penelitian ilmiah, sementara 50% rumah tangga di negara ini memiliki akses internet kecepatan tinggi (broadband).


Pabrik Kodak Masa Lalu (Sumber: witness)

3. Jepang
Jepang adalah pemimpin dunia dalam penelitian ilmiah fundamental; penelitinya telah membuat kontribusi luar biasa di bidang elektronik, games, mobil, mesin, teknik gempa, robot industri, optik, semi-konduktor, dan logam. Mereka juga memimpin pasar aplikasi robotika dunia. Jepang telah menghasilkan tiga belas pemenang Hadiah Nobel, dengan kontribusi dari riset ilmiah telah mencapai US$130 miliar. Bangsa ini kerap menjadi pelopor dalam meluncurkan model baru dan produk pada industri dunia.


Mesin Robot Membuat Sony Playstation 3 (Sumber:pushsquare)

4. Swedia
Negara kecil ini memiliki salah satu standar hidup tertinggi di dunia dan terkenal dengan kualitas utama dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Swedia mengalokasikan 4% dari PDB mereka untuk riset dan penelitian, hanya sedikit negara di dunia yang melakukannya. Swedia dikenal terdepan dalam segmen farmasi dan telekomunikasi (Ericsson). Mereka juga merilis banyak jurnal ilmiah yang tertinggi di dunia, terutama yang berhubungan dengan ilmu kedokteran, ilmu alam, dan teknik.


Suasana Pabrik Ericsson Terdahulu (Sumber: britishtelephones)

5. Korea Selatan
Negara ini telah membuat kemajuan teknologi besar dalam bidang elektronik, mobil, kapal, mesin, petrokimia, dan robotika. PDB mereka didorong ekspor produk manufaktur dari sektor tadi. Korea juga telah berhasil mengembangkan robot berjalan kedua di dunia bernama robot HUBO. Mereka juga membuat terobosan di bidang bioteknologi dengan berhasil meng-kloning seekor anjing. Yang terbaru, mereka bisa merekayasa DNA spesies langka serigala. (**)


Robot Hubo Buatan Korea (Sumber: music.ece.drexel)
 Sumber: top-10-list, 2011

Kecerdasan Buatan pada Mesin Cuci


Dalam kehidupan sehari-hari, kita banyak menjumpai alat-alat yang menerapkan teori kecerdasan buatan dalam pengoperasiannya, diantaranya TV tuner, mesin cuci otomatis, robot, mainan anak-anak, sistem permesinan pada mobil, alat kontrol proses di industri (industri makanan, industri perminyakan, industri tekstil, dan sebagainya. Untuk menjalankan fungsinya, alat-alat ini ditanamkan chip atau mikrokomputer yang telah diprogram sesuai kebutuhan.

Dikatakan sebagai mikrokomputer bukan ditentukan oleh ukuran fisik, tetapi lebih ditekankan pada banyaknya fungsi yang mampu dilakukan dan kecepatan memproses data serta kapasitas memori yang dimilikinya.

Semua mikroprosesor (jantung dari computer) mempunyai dua tipe siklus mesin, yaitu:

1. Siklus membaca
Selama siklus membaca, CPU membaca sebuah lokasi memori (RAM), lalu menempatkan alamat lokasi memori tersebut pada bus alamat. Setelah alamat diterima, memori menempatkan data yang tersimpan padanya ke bus data. Setelah itu, CPU akan menggerendel (latch) informasi tersebut pada akhir siklus.
2. Siklus menulis
Selama siklus menulis, CPU menulis data lokasi memori. Alamat ditempatkan pada jalur bus alamat dan pada saat yang hamper bersamaan, data ditempatkan pada jalur bus data lalu RAM menggerendel informasi tersebut pada akhir siklus.


Jalur kontrol:
Sebuah atau beberapa buah jalur kontrol akan memberitahu memori, chip I/O dan peripheral jika siklus membaca dan menulis telah selesai dan data telah digerendel.


A. SEJARAH MESIN CUCI

Diciptakan berdasarkan gerakan tangan manusia di papan cuci, mesin cuci pertama kali dipatenkan di Amerika Serikat pada tahun 1846 dan bertahan pada akhir 1927. Awalnya, mesin cuci listrik menggunakan motor yang diputar di dalam tabung, namun motor tersebut tidak terlindung sehingga air cucian sering menetes dan menyebabkan sirkuit pendek dan hentakan. Pada 1911, mesin cuci telah dilengkapi dengan silinder berbahan metal dan tertutup.

Produsen mesin cuci menghadapi tantangan berkaitan dengan perkembangan teknologi tersebut, yaitu menemukan motor yang sesuai dan memastikan bahwa pengguna tidak tersengat listrik. Pada awal perkembangannya, mesin cuci menggunakan rantai, sabuk, poros dan roda gigi.

Untuk mengatasi hambatan awal dalam penggunaan mesin cuci, motor tenaga kuda fraksional mulai digunakan. Kekuatan motor ini biasanya hanya 1/8 atau ¼ daya kuda motor pada mesin pertama, mesin ini diproduksi oleh Westinghouse.
Untuk mencegah sengatan listrik, stator dan rator mesin dibungkus dan dilengkapi kipas untuk mencegah panas.


Dari perspektif kepuasan konsumen, mesin yang akan mencuci pakaian tanpa merobek-robek perlu dikembangkan. Ini berarti mesin harus dioperasikan dengan kecepatan yang berbeda. Untuk mengatasi masalah tersebut , jatuhnya air ke pakaian pada mesin cuci melalui agitasi perlu dikembangkan


Beatty Brothers dari Fergus, Ontario merupakan perusahaan pertama yang memproduksi mesin cuci agitator, menggunakan tabung tembaga nikel atau nikel-kromium berlapis. Di AS, perusahaan pertama yang mengadopsi teknologi agitator adalah Maytag. Orientasi vertikal mesin ini menjadi standar industry menggantikan sumbu putar horizontal pada mesin sebelumnya.

Pada 1920-an, lembaran logam dienamel putih menggantikan tabung tembaga dan kaki besi bersudut. Pada awal 1940-an, baja dienamel digunakan karena lebih bersih, lebih mudah untuk membersihkan dan lebih tahan lama, juga dirancang untuk memperpanjang umur motor

Perkembangan selanjutnya dari mesin cuci adalah pemasangan alat pengatur waktu yang memungkinkan mesin diset untuk beroperasi sesuai siklus sehingga pengguna tidak perlu terus memonitor jalannya mesin cuci.

Pada awal 1950-an, banyak produsen Amerika memasarkan mesin dengan fitur tombol pengering yang menggantikan proses memeras pakaian yang menyebabkan terkilir. Pada 1957, GE memperkenalkan mesin cuci yang dilengkapi dengan 5 tombol untuk mengontrol suhu mencuci, suhu membilas, kecepatan mencuci dan kecepatan putaran.

Mesin cuci digerakan oleh motor listrik satu fasa. Motor ini dapat bergerak dua arah untuk mengucek pakaian saat di cuci. Motor dihubungkan ke bak cuci atau agitator dengan belt dan roda pemutar (pully).

Mesin cuci terbagi atas dua tipe pengisian, yaitu:
1. Mesin cuci yang pengisiannya dari depan (front loading), biasanya proses pencucian pada mesin cuci ini sudah otomatis, mulai dari tahap pencucian sampai pengeringan.
2. Mesin cuci yang pengisiannya dari atas (top loading), proses pencucian pada mesin cuci ini ada yang sudah otomatis dan ada juga yang tidak. Untuk mesin cuci ini terbagi lagi atas 2 tabung dan 1 tabung. Perbedaan ini bukan hanya terletak pada bukaan (tempat pengisian pakaian) tetapi juga perbedaan dalam hal penggunaan air, listrik, teknologi dan hasil pencucian.


Proses pencucian dengan mesin cuci diawali dengan memasukkan pakaian kotor ke dalam tabung cuci. Kontrol akan mendeteksi berat pakaian dan mengatur level air, waktu cuci, waktu bilas, waktu pengeringan dan waktu buka katup air masuk (water inlet valve). Setelah level air tercapai, katup air masuk akan ditutup dan agitator mulai berputar untuk menciptakan pusaran air. 

Bila kontrol telah mendeteksi habisnya waktu cuci, motor akan berhenti memutar agitator dan katup buang pun dibuka untuk membuang air hasil pencucian, kemudian tabung akan berputar untuk membuang sisa-sisa air yang ada di dalam pakaian. 
Setelah katup bilas ditutup dan katup air masuk dibuka, air masuk ke dalam tabung sampai cukup level kemudian katup air masuk ditutup dan mesin mulai membilas. Jika waktu bilas sudah habis, maka kontrol akan membuka katup buang untuk membuang air bilasan. Proses pengeringan akan dilakukan setelahnya dengan meutar tabung mesin cuci. Jika telah selesai maka mesin cuci akan berhenti secara otomatis dan ini menandakan bahwa proses pencucian telah selesai.


Terdapat beberapa perbedaan antara mesin cuci bukaan atas 2 tabung dan 1 tabung. Proses mencuci dan mengeringkan pada mesin cuci dengan 2 tabung dilakukan di dalam tabung yang berbeda. Proses pencucian pada jenis ini dilakukan baling-baling yang berputar di dasar tabung. Sedangkan pada mesin cuci 1 tabung, proses mencuci dan mengeringkan dilakukan di dalam tabung yang sama. Tabung ini juga ikut berputar saat proses pencucian.

Dalam hal penggunaan air, mesin cuci bukaan atas menggunakan air lebih banyak daripada mesin cuci bukaan depan. Hal ini karena air pada mesin cuci bukaan atas harus diisi sampai penuh. Sedangkan pada mesin bukaan depan, air akan dikeluarkan sedikit demi sedikit selama proses pencucian. Secara umum, daya yang dipakai pada mesin cuci bukaan atas atau bukaan depan hampir sama, yaitu sekitar 300 W. Namun, pada mesin cuci bukaan depan terdapat fasilitas tambahan untuk mencuci dengan air panas dan daya yang dibutuhkan untuk menggunakan fasilitas ini sekitar 2000 W.

Perbedaan yang paling dasar dari kedua jenis mesin cuci ini adalah teknologi yang dipakai. Mesin cuci bukaan atas berputar secara horizontal, menyebabkan air yang ada di dalamnya membentuk pusaran air yang menyebabkan pakaian saling melilit. Sebaliknya, mesin cuci bukaan depanberputar secara vertical menyerupai perputaran roda dan menyebabkan pakaian selalu jatuh ke bawah. Hasil pencucian mesin cuci bukaan depan juga lebih baik dari mesin cuci bukaan atas, karena teknologi yang digunakan menerapkan metode gaya gravitasi. Tingkat kekeringan yang dihasilkan mesin cuci jenis ini juga lebih baik, yaitu mencapai 95% sedangkan mesin cuci bukaan atas hanya menghasilkan 70% tingkat kekeringan.

Komponen-komponen mesin cuci serta kegunaannya:
1. Leveling Feet, berfungsi mengatur kedataran mesin agar tidak terjadi getaran atau vibrasi saat mesin beroperasi.
2. Motor, berfungsi untuk memutar agitator yang akan mencuci pakaian.
3. Agitator, bilah yang dapat bergerak memutar bolak bali, berfungsi untuk menciptakan pusaran air untuk mengucek pakaian.
4. Tabung atau drum, tempat pakaian kotor yang akan dicuci.
5. Lid Switch, berfungsi mengontrol tutup (lid) apakah dalam keadaan terbuka atau tertutup (bila tutup mesin cuci dalam keadaan terbuka maka mesin cuci tidak bias beroperasi), bisa juga berfungsi sebagai pengaman.
6. Control dan Monitor, merupakan otak mesin cuci. Berfungsi mengatur waktu cuci, waktu bilas, level air dan waktu pengeringan pada mesin cuci otomatis. Dengan alat ini mesin cuci akan bekerja otomatis mulai dari pakaian kotor masuk sampai kering.
7. Water inlet valve, berfungsi mengatur air yang masuk ke mesin cuci berdasarkan perintah alat kontrol.
8. Drain Hose, saluran buang untuk air hasil pencucian.


B. KESIMPULAN


Mesin cuci adalah salah satu bentuk kecil dari pengembangan kecerdasan buatan. Butuh waktu dan penelitian panjang untuk mendapatkan fungsi mesin cuci sesuai dengan keinginan pengguna seperti sekarang ini. Namun, tidak semua mesin cuci memiliki karakteristik yang sama. Keinginan manusia untuk selalu menginginkan kemudahan, memacu penciptaan mesin cuci dalam membantu pekerjaan rumah tangga sehari-hari. Masih diperlukan lebih banyak waktu dan pengembangan lagi untuk memenuhi kepuasan manusia. Saat ini, mesin cuci yang beredar hanya memproses pencucian, pembilasan dan pengeringan. Teknologi terbaru yang ada pada mesin cuci di beberapa Negara maju adalah proses merapikan pakaian (menyetrika) dengan menggunakan uap panas. Namun tidak menutup kemungkinan jika suatu saat nanti mesin cuci tidak hanya melakukan proses pencucian, pembilasan, pengeringan dan merapikan pakaian, tetapi juga melipat pakaian. 

Penemuan teknologi untuk memperkecil daya listrik yang dipakai mesin cuci juga diperlukan, karena di Negara kita sendiri pun pemasangan listrik untuk rumahan diatur dan dibatasi secara ketat. Sehingga masih banyak pihak yang belum dapat merasakan fasilitas mesin cuci. Selain harga yang cukup mahal dan tidak terjangkau oleh banyak kalangan.


C. SARAN


Banyak hal yang perlu dipertimbangkan sebelum memutuskan untuk menggunakan mesin cuci. Tidak hanya masalah jenis, teknologi yang digunakan tapi juga harga dan perawatannya. Berbeda dengan Negara maju seperti AS atau Eropa dimana pengguna mesin cuci adalah end user sendiri bukan seperti kita di Indonesia yang masih manja dengan menggunakan pembantu sehingga resiko kerusakan pemakaian juga harus benar-benar diperhitungkan, apalagi bila mesin cuci sudah tidak dalam masa garansi.

Fasilitas mengeringkan pakaian pada mesin cuci juga tidak terlalu berpengaruh besar karena Indonesia sendiri adalah Negara dengan cahaya matahari yang melimpah, faktor ini juga perlu dipertimbangkan. Namun, jika kesibukan menjadi alasan utama dalam penggunaan mesin cuci, itu sah-sah saja.


Terakhir, pilihan merk dan desain juga mempengaruhi pilihan anda dalam menentukan mesin cuci yang akan digunakan. Pengguna mesin front loading masih terbatas oleh segmen premium, merk yang beredar didominasi oleh merk Eropa atau Amerika seperti Electrolux, Domo, Frigidaire, La Germania dan Maytag. Di samping itu, ada merk Korea yang juga cukup kuat seperti LG dan Samsung. Sedangkan untuk merk Jepang hanya terbatas pada Sharp. Dan nilai lebihnya, Anda bisa memadukannya dengan desain interior seperti dapur dimana kehadiran mesin cuci front loading yang desainnya stylish pasti mengundang lirikan mata tamu ke arah benda ini.

Teknik Membongkar Pertahanan Virus Lokal Menggunakan Visual Basic


Pesatnya perkembangan virus lokal belakangan ini yang terkadang menginfeksi komputer, menuntut harus mulai berfikir mengambil bagian tentang bagaimana cara pembuatan pencegahnya. Hal ini diperlukan, karena virus lokal terkadang sulit dideteksi oleh beberapa antivirus terkemuka, kecuali oleh beberapa antivirus buatan lokal yang kemudian dipublikasikan sebagai antivirus yang mampu menangani satu atau beberapa jenis virus lokal. Hal ini bisa terjadi mungkin saja disebabkan karena virus lokal bekerja tidak sebagaimana virus non lokal pada umumnya, sehingga keluar dari standar pencarian virus, contohnya saja jarang sekali virus lokal yang menginfeksi file exe atau file com atau yang lainnya, sehingga sangat sulit dideteksi sebagai virus atau bukan, kecuali ketika virus tersebut telah dilaporkan dan terdeteksi oleh pembuat antivirus, baru virus tersebut dapat diatasi, lagi-lagi tercipta asumsi bahwa virus selangkah lebih maju dari antivirus. Salah satu penyebab dari sulitnya mendeteksi virus lokal ini, karena hampir tidak ada bedanya dengan file biasa, apalagi virus ini juga menggunakan bahasa lokal. Satu sisi mungkin bisa berbangga, karena beberapa nama virus lokal merupakan bahasa Indonesia, dan telah menjadi nama yang berada di database daftar virus internasional.
Kini saatnya mencoba membongkar pertahanan virus lokal secara manual, yang mungkin suatu saat teknik ini akan mampu menciptakan antivirus secara sederhana. Teknik membongkar pertahanan virus lokal menggunakan bahsa visual basic script dan teks edior mengacu pada target pengamanan beberapa bagian vital yang diinfeksi oleh virus, seperti registry, msconfig, sysedit, cmd, folder windows, system32 dan masih banyak lagi. Hal ini dimaksudkan bahwa dengan memahami teknik membongkar pertahahanan virus tentunya diharapkan mampu mencegah virus menginfeksi komputer lebih dini, hal ini sejalan dengan asumsi bahwa mencegah lebih baik dari mengobati.

Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi Berbasis Web dengan Forward dan Backward Chaining

Sistem ini dibangun dengan menggunakan analisa agar penerapan teori ke dalam praktik program dapat sejalan, sehingga jika dicek secara manual atau programnya menghasilkan diagnosa dan perhitungan prosentase kemungkinan jenis penyakit yang tidak jauh beda. Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman padi ini memberikan solusi berupa hasil diagnose dan prosentase kemungkinan jenis penyakit dengan metode forward chaining maupun info penyakit dengan metodebackward chaining.
Adapun langkah-langkah yang diambil adalah sebagai berikut.
1. Analisa Hasil Konsultasi
Diambil contoh pada proses konsultasi, memilih gejala di antara gejala-gejala yang ditampilkan sebagai input:
  1. Gejala yang terpilih : anakan tumbuh tegak dan daun menguning sampai jingga dari pucuk ke pangkal.
  2. Langkah diagnosa :
           a. Mencari Jenis Penyakit yang memiliki gejala terpilih sesuai basis pengetahuan.
           b. Mencari jumlah gejala yang terpenuhi oleh gejala terpilih pada basis pengetahuan.
           c.  Mencari jumlah gejala yang harus terpenuhi pada basis pengetahuan.
           d.  Melakukan perhitugan prosen kemungkina hasil diagnosa.
   e. Melakukan perhitungan hasil prosentase kemungkinan hasil diagnosa terhadap    keseluruhan  kemungkina terdiagnosa.
Penyelesaian
1)      Mencari jenis penyakit yang memiliki gejala terpilih pada basis pengetahuan.
2)      Sistem menunjukkan diagnosa awal.
3)      Sistem menunjukkan hasil diagnosis.
2. Analisa Hasil Info Penyakit
Diambil contoh pada proses info penyakit, memilih jenis penyakit sebagai input :
1. Pilih penyakit
2. Langkah-langkah diagnosa
  a. Mencari gejala dari jenis penyakit terpilih dari gejala aturan yang ada.
  b. Mencari keterangan detail tentang penyakit terpilih.
Pada penelitian ini menerapkan 2 metode inferensi forward chaining dan backward chaining sehingga memudahkan proses diagnosa penyakit padi. Proses diagnose dapat berupa konsultasi yang dimulai dari menanyakan gejala-gejala pada tanaman padi, dan  yang kedua proses diagnosa dapat dengan memilih daftar penyakit sehingga akan memunculkan informasi tentang penyebab dan langkah-langkah penanganan penyakit tersebut.