Apakah Interaksi Manusia Komputer Itu dan Mengapa, Siapa Saja Yang Terlibat
Dalam Interaksi Manusia Komputer, & Konsep Dasar Interaksi Manusia Komputer
Ketika komputer
pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat
sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada
Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan
dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih
baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus
pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang
berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang
merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik
antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan
demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatianÒ HCI tidak hanya
pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya
saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem
rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :Ò kenyamanan
pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari
HCI adalah untuk menghasilkan sistem yangÒ bermanfaat
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan
keluarga.
2. Prinsip – Prinsip Usability
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
a. Human Ability
* BAIK
- Kapasitas Long Term
Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak
terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami
tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan pola
pikir powerful
*BURUK
- Kapasitas Short Term
Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak
dapat diandalkan pada STM
- Proses yang
cenderung salah
- Proses yang lambat
b. Human Capabilities
Faktor manusia ini
harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan. User perlu
mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
c. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua
tahap :
-Penerimaan stimulus dari luar secara
fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity :
kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle)
: besarnya ruang pandang yang
digunakan objek → derajat (degree) /
minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
Lihat gambar 1.2
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam →
di-dekoding menurut
representasi bahasa → pemrosesan bahasa
meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan
kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau
menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
• Hue → panjang
gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari
warna
• Saturation →
jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel
pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan
ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang
gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas
sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan
sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada
di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan
berpindah
Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik,
yaitu :
- Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness :
amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe
atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara
→ kita mengabaikan
suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor),
yaitu :
�� Thermoceptor → merespon panas /
dingin
�� Nociceptor → merespon pada tekanan
yang intens, rasa sakit
�� Mechanoceptor → merespon pada
tekanan
IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan,
ada yang berat atau
malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri
dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan
ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan
keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi /
respon (pergerakan, kecepatan,
kekuatan)
IMK – USABILITY PRINCIPLES 4/8
MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual
dan pengetahuan
prosedural.
Atensi rehearsal
(Pengulangan)
Gambar 1.3. Model Struktur Memori
Manusia
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera
tidak semua dapat
diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat
kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang
dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item
secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang
pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
�� G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5
hingga 9) digit
0 7 1 - 6
7 6 - 9 1 5 3 telepon
Area
Distrik
Nomor
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan
chunk
Informasinya : dengan memindah karakter
akhir ke posisi
awal, urutan tersebut akan mudah
direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN
UP
THE TREE
�� Bentuk yang sukses dari chunk
dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke
penyelesaian tugas yang ada di
STM. Jika subjek gagal untuk melakukan
atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat
item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency
effect.
3. Kemampuan Manusia yang Baik VS yang Buruk
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang
dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan
beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini
atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai
berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi,
logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap
tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta
kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang
ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk :
4. Proses User Centered Design ( UCD )
UCD adalah filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan system.Saat ini
pendekatan dengan UCD telah didukung berbagai teknik metoda,tools,prosedur dan
proses yang membantu perancangan ocus interaktif yang lebih berpusat pada
pengguna pengguna. Sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang
berguna.UCD didefinisikan sebagai “The practice of designing a product so that
users can
perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of
stress and maximum of efficiency efficiency”. Konsep UCD:In user centered
design, the users are the center focus.
a.
Tujuan/sifat
Sifat
konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman
penguna.Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung ocus
ocus .
b.
Principles of user centered design lifecycle [J. Gould, 1995 ]
-Pertama
tama ocus pada pengguna (User requirements)
-Perancangan
terintegrasi (Prototyping)
-Dari awal
berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)
c.
Perancangan iterative (Spiral Model)
*Fokus awal pada pengguna
Perancang
harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interviews, surveys dan partisipasi dalam workshop
perancangan. Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi karakter dan atitud
pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktifitasutama mencakup
pengambilan data,analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari
pengguna tentang karakteristik tugas lingkungan teknis dan organisasi
organisasi.
*Integrative
and iterative design
-Iteratif:Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan dirancang dan
ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi antarmuka
sistem bantuan dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya pelatihannya.
-Integrative: Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,sistem bantuan
rencana pelatihan dokumentasi pengguna dukungan teknis serta prosedur instalasi
dan konfigurasi
-Perancangan
elemen-elemen tersebut harus dikembangkan secara paralel dan tidak secara
sekuensial,serta harus dibawah satu proses manajemen
*Testing
: pengukuran penggunaan produk secara empiris
- Satu
satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris
- Dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna evaluasi umpan-balik yang cermat wawasan
pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah
rancangan
Umpan balik
yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari
pengguna dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan UCD
adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan:
-Pengguna
adalah orang yang akan menggunakan sistem
-Pengguna
langsung biasa disebut pengguna akhir (end user user) yang menggunakan sistem
untuk menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
-Pengguna
tidak langsung yang menggunakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system
administrators, installers dan demonstrators.
*Stakeholders
– orang yang
terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi proses pengembangan
pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli pembeli.Masukannya digunakan
sebagai kekangan atau permintaan tambahan.Misalnya, staf pemasaran ingin agar
sistem ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan lain ingin diimplementasikan
diimplementasikan.
*Usability engineers, HCI
– Adalah
orang yang mempunyai latar latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu
dalam menetapkan panduan perancangan perancangan, menentukan konteks penggunaan
dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian pengujian.
*Technical
Staff and software developers
– Adalah
orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case
model dan prototipe antarmukanya antarmukanya.
*Aturan
dalam UCD
-User is not
only right, he has rights
-Karat telah
mendefinisikan hak pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi budaya yang terdapat
dalam perancangan perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem teknologi
informasi informasi” , dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat
seperti harapan pelanggan.
*Aturan
dalam UCD
1.Perspective: pengguna selalu benar benar.Jika terdapat masalah dalam
penggunaan sistem sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna
pengguna.
2.Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall
perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi
negatif negatif.
3.Pemenuhan:
pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti
yang dijanjikan dijanjikan.
4.Instruksi:
pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku
petunjuk petunjuk, bantuan secara on on-line atau kontekstual kontekstual,
pesan kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk
mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah
masalah.
5.Control:
pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan diberikan.
6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan
informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti, dan akurat tentang
tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai dicapai.
7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentangtentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil
terbaik terbaik.
8. Scope:
pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.Assistance: pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedia
teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan
diperlukan.
10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak
dan perangkat keras dan bukan sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat
digunakan secara alami dan intuitif intuitif.
*Sifat
yang harus diubah
1.Selama
proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan ke mesin atau sistem
sistem, bukan pada orang yang akan menjadi pengguna.
2.Dengan
penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan
terus berubah secara dramatis (dari hakker ke semua orang).Perkembangan
organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini ini.
3.Perancangan
sistem yang usable adalah sulit sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha
keras keras, namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal
yang biasa (common sense sense).
4.Organisasi
menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan
mengembangkan sistem sistem, namun gagal untuk mengintegrasikan satu dengan
yang lain.
5.Perancangan antarmuka pengguna dan implementasi teknisnya adalah aktivitas
yang berbeda, yang membutuhkan ketrampilan yang sangat berbeda.Saat ini
penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan perancangan, sementara
banyak perancang memposisikan pikiran dan ketrampilannya hanya untuk
implementasi teknis teknis. Memahami dan menentukan konteks penggunaan :
-Karakteristik pengguna yang diharapkan diharapkan.
-Pekerjaan
yang akan dilakukan pengguna pengguna.
-Pemecahansecara hirarki atas pekerjaan global.
-Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna pengguna.Demikian pula
karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario khusus
khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja kinerja.
-Deskripsi
harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi teknologi.
-Pahami
lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem sistem.
-Sangat
penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatikan user user-test dalam lingkungan tersebut.Perlu juga
diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial
sosial. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi :
-Pada hampir
semua model pengembangan perangkat lunak lunak, terdapat aktivitas utama dimana
kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan ditentukan.
-Dalam UCD,
penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit
kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal hal:
1.Kualitas
perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation;
2.Kualitas
dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang
berbeda berbeda) sebagai contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan
konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya
motivasi.
3.Kinerja
tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna
pengguna.
4.Kerjasama
dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan
relevan.
5.Dibutuhkan
kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial finansial.
*Solusi
perancangan yg dihasilkan:
-Dengan
menggunakan pengetahuan yang ada (standards,contoh petunjuk sistem lain, dll)
untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan perancangan.
-Membuat
solusi perancangan lebih kongkrit (dengan menggunakan simulasi,prototipe, dll.)
-Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas
yang spesifik spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator.
-Menggunakan
umpan balik untuk perbaikan rancangan rancangan,
-Mengulang
proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi dipenuhi.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-Formative:
menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan
-Summative:
melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
tercapai.
-Perlu
dipahami bahwa hasilhasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem
diuji diuji.
-Memantau
penggunaan produk atau system dalam jangka panjang panjang.
-Melaporkan
hasil evaluasi
5. Kapasitas Manusia
- Penginderaan
Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia
menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia
mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat
indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi
jika ada hal-hal berikut ini. Antara lain :
-Adanya
objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar Objek menimbulkan
stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi sensasi. Untuk bisa
diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang disebut sebagai ambang
mutlak (absolute threshold).
-Kepastian
alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon.
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi kapasitas
alat indera yang mempengaruhi sensasi.
- Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan
dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi yang di terima oleh
alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing
unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas
yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.Ketika
kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban
informasi dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di
keluarkan.
- Memory ( STM , LTM )
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural.
Pengetahuan
tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan
bahasa,
menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas
pada
manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat 3
jenis 1. 1.Fungsi
memori.
Memori
sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera
manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual,
memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic
memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini
akanhilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang
diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek
(short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut
(attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik
saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor,
kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan
perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak
menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan
ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan
akhirnya hilang.
2.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term
memory. Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi
dalam beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat
terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan
eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12
item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan
sekarang kapasitas short-term memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat
ditingkatkan melalui proses yang disebut
pengelompokkan (chunking). Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan
scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency
effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih
baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu. beberapa
bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran
visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu
pengingatan kembali (recall)
3.
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk
periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih
banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama
jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi
secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik.
Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan
mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large,
great, huge). Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah
rehearsal atau repetition. atau pengulangan. Contohnya apabila subjek
diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan diiingat hanya dalam beberapa
detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam short-term
memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa
tahun lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut
tersimpan dalam long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua
pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika
ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas
- Proses Kognitif
Ketika seseorang memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam
sistem memori yang terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori
bekerja (working memory) dan memori jangka panjang (long term memory). Secara
umum, memori
penginderaan dan memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan
(menahan)
informasi, baik jumlah maupun durasinya. Memori penginderaan berfungsi untuk
mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian akan
dipilih dan
diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi untuk
mengorganisasikan
informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan menyimpannya ke
memori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai ketakterbatasan dalam
menyimpan informasi. Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting
dalam
proses-proses kognitif selanjutnya.Proses kognitif dalam sistem memori ini
menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh
karenanya,
prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam
penyajian
materi pembelajaran.
sumber: